уторак, 3. мај 2022.

BESNILO, BOLEST, META UNIVERZUM I META LJUDI

DA LI CE SE META LJUDI RAZBOLJEVATI OD BOLESTI ILI BOLESTI? DA LI CE BESNILO KOJE JE PEKIC PREPOZNAO UVEK BITI AKTUELNO? I STA CE RAZDVOJITI VIRTUALNI SVET OD REALNOG? U REDU JE DA SMO U VIRTUALNOM SVETU DOK IGRAMO IGRICE,ALI KAKO BI IZGLEDAO KOMPLET VIRTUALNI ZIVOT TESKO MI JE DA ZAMISLIM. MORAM DA NAPISEM CITAT IZ PEKICEVE KNJIGE 'BESNILO' KOJI U MNOGOME OBJASAVA NASA OSECANJA U VEZI PANDEMIJE KOVIDA-19.

Mark Cukerberg  je metaverzum opisao kao "virtuelna okruženja u koja se može ući umesto da se samo posmatraju putem ekrana", preciznije kao "svet beskrajnih, povezanih virtuelnih zajednica ljudi koji će se tu sastajati, raditi i igrati služeći se različitim uređajima i pomagalima". Čitajući dalje na internetu, nailazi se i na objašnjenje da je to "digitalna stvarnost u kojoj bi ljudi putem avatara

Metaverzum je kombinacija riječi meta i univerzum (svemir). Riječ meta se odnosi na nešto transcendentalno, nešto više razine ili nešto što sve obuhvaća.

Šire govoreći, metaverzum je zbir digitalnih mjesta, unutar kojih su ljudi u interakciji jedni s drugima i tim sustavima. To uključuje sve, od platformi društvenih medija, do videoigara i internetskih stranica za mrežno bankarstvo.

Krajnji doseg metaverzuma bila bi virtualna stvarnost, što danas vidimo u nekim videoigrama. Virtualne stvarnosti, kao ona u filmu Matrix, nisu metaverzumi, budući da ljudi koji se nalaze u njima, ne shvaćaju da su to umjetno stvorene stvarnosti.

Holodek, kao što ga vidimo u Zvjezdanim stazama, blizu je meta-verzumu, jer ljudi znaju da je to virtualna stvarnost. No, svrha holodeka jest da bude ”gotovo stvaran”, dok je metaverzum u cijelosti umjetna stvarnost. 

Smisao iskustva u kojeg bi se osoba mogla potpuno ”uroniti” i opasnosti koje bi takvo iskustvo moglo kreirati, bio je sastavni dio znanstvene fantastike više od stoljeća. Posebice snažan primjer toga je djelo Laurencea Manninga ”Čovjek koji se probudio” iz 1993. Priča govori o čovjeku koji je proveo tisućljeće u umjetno stvorenoj hibernaciji. Između tih razdoblja, doživio je kolaps čovječanstva, budući da se ono sve više oslanjalo na umjetnu inteligenciju, virtualne stvarnosti iSTROJEVE.

Meta ljudi bi mogli da idu na koncerte sa prijateljima ili isprobavaju odeću po radnjama, kao što bi radili u stvarnom svetu". Da li je "Metin" metaverzum jedinstvena ideja tj. da li će postojati samo jedan metauniverzum, da li će to obične ljude približiti ispunjenju i najluđih snova poput hodanja po mesecu ili se novi univerzum(i) stvaraju da bi se dodatno podstaklo bogaćenje već bogatih, s obzirom da je jasno istaknuta komercijalna dimenzija celog poduhvata? Kako ćemo ostati ljudi ako budemo živeli i kao avatari?

Bradburyjev Fahrenheit iz 1953. opisuje još jednu situaciju, koja je blisko povezana s modernim konceptom meta-svemira. U romanu, supruga glavnoga lika ovisna je o ”zidovima salona”. Radi se o sobi unutar koje su zidovi veliki zasloni, na kojima se prikazuju sapunice u kojima ona sama može sudjelovati koristeći slušalice. Koncept se nastavio kroz šezdesete i sedamdesete kroz znanstveno-fantastični žanr pod nazivom ”cyberpunk”. Radi s e o izrazu kojeg je osmislio pisac Bruce Bethke. U tim romanima, korisnici stvaraju avatare i njima putuju kroz digitalni svijet, čineći sve, od igranja igara do putovanja digitalnim prolazima, do digitalne pošte, gdje šalju e-poštu i slično. U isto vrijeme, korisnik doživljava svijet onako kako ga doživljava avatar i može biti u interakciji s različitim stvarima, dok je u isto vrijeme u interakciji sa stvarnim svijetom. 

Koncept putovanja avatara kroz digitalan prostor ono je što razlikuje koncept meta-svemira od manje uranjajuće aktivnosti, kao što je internetska trgovina. Ovaj koncept najviše je napredovao u videoigrama. Primjeri takvih igara su Second Life i World of Warcraft. Second Life je posebno zanimljiva, zbog vrsta osobnih odnosa i okoliša koji se može promijeniti. Obje igre uključuju financijske transakcije s drugim korisnicima. otpunije izražavanje metaverzuma objedinjuje virtualnu stvarnost sa situacijama iz stvarnog života. Na primjer, za vrijeme Covid-19 karantena, neke su škole obavile ceremoniju mature kroz igru Minecraft. Trenutno, neke igre omogućavaju korisnicima trošenje pravog novca za virtualnu odjeću njihovih avatara. U konačnici, metaverzum uključuje mrežu digitalnih lokacija, u kojima bi se korisnici susretali jedni s drugima, išli u škole, na odmore, kupovali prave predmete, pa čak i išli u crkve. 

Je li metaverzum loša stvar? Postoje prednosti. Obrazovanje će biti više uranjajuće i jednako dostupno za sve, sve dok je internetska veza stabilna i ako postoji potrebna tehnologija. Troškovi prijevoza će se smanjiti, jer će ljudi ostajati kod kuće kako bi radili. Šteta za okoliš se može smanjiti, ovisno o tehnologiji koja je uključena. Ljudi si invaliditetima moći će ”putovati” i na virtualan se način uključiti u one aktivnosti u kojima inače ne bi mogli sudjelovati. 

No bez obzira na to, tehnološki stručnjaci upozoravaju da će nastati sve više problema u društvo, kako se metaverzum bude povećavao. Takvi problemi su gotovo samorazumljivi. Kratka priča E. M. Forstera ”Stroj se zaustavlja” iz 1900. govori o opasnostima koje nastaju kada čovječanstvo u potpunosti svoje tjelesne i emocionalne živote podvrgne daljinskom, strojnom podražaju.

U modernom svijetu, ovisnost o videoigrama je stvaran problem. Virtualan svijet samo će pojačati taj problem. Učitelji i nastavnici su primijetili da virtualna interakcija nije ni blizu dovoljna za adekvatan emocionalan razvoj djeteta, u usporedbi s druženjem ”uživo”. Stručnjaci su se znali šaliti da, ako bi čovječanstvo ikada razvilo ”savršeno” osmišljenu virtualnu stvarnost, kao što je holodek u Zvjezdanim stazama, ono bi tada doživjelo kolaps, jer ne bismo radili ništa drugo, osim što bismo boravili u virtualnoj stvarnosti.

Internet stvari, mrežni pristup različitim fizičkim objektima, već je ranjiv na hakiranje. Dok se metaverzum širi, on će također postati sve ranjiviji na isto. Metaverzum će uključivati sve više osobnih informacija, financijskih i zdravstvenih, kojima će pristup moći ostvariti prevaranti. U većini slučajeva, nećemo znati je li ”osoba” s kojom smo razvili virtualno prijateljstvo prava, robot, kradljivac ili netko tko se želi družiti s nama zbog ostalih zlih namjera. 

Postojat će i sociološki problemi. Virtualan svijet filtriran je, ovisno o onome što ljudi žele ili ne žele vidjeti. Ljudi koji žive na internetu neće se suočavati sa poteškoćama susjeda. Neće vidjeti beskućnike u svome gradu. Oni koji ne budu mogli ostvariti pristup internetu imat će većih problema prilikom zapošljavanja. Djeca možda neće dobiti skrb i stupanj socijalizacije koji im je potreban. Čak se i osjećaj za građanske probleme može smanjiti, kako se budemo povezivali u ”plemena” ljudi iz cijeloga svijeta i kako budemo zaboravljali na važnost vlada i naših zemljopisnih domova. 


Biblija naravno ne spominje metaverzum, no sve veći život na internetu predstavlja ozbiljne teološke probleme. Metaverzum bi trebao biti ”utjelovljen virtualni svijet”. No ovo predstavlja kontradikciju u izrazima. Bog nas je stvorio s fizičkim tijelima, u stvarnom, fizičkom svijetu. Nije nas stvorio kako bismo se izgubili u bespućima umjetne, ne-tjelesne egzistencije. Društveni mediji odličan su način kako se možemo povezati s prijateljima, no nikada ne može zamijeniti pravi ljudski kontakt. Obilazak u virtualnoj stvarnosti kroz ljepote naše planete može biti nešto intrigantno, no Bog nam zapovijeda da trebamo biti u interakciji s Njegovim stvorenjima. (Postanak 1, 28) Internetske usluge za upoznavanje mogu dovesti do sretnih brakova, no ti ljudi će se jednoga dana morati sresti uživo. 

Metaverzum nije uzrok za uzbunu ili strah. Bog i dalje sjedi na svome prijestolju. Bog nam i dalje pruža izbor. Možemo donijeti svjesni izbor i otići u crkvu, na objed s prijateljima i otići na posao, dok i dalje koristimo Internet za stvari kao što su komunikacija, kupovina ili bankarstvo. Nesumnjivo je da će se internetske mogućnosti i dalje razvijati. Samo se trebamo sjetiti da ne trebamo ondje živjeti. Mi smo stvarni, tjelesni ljudi, koji žive u fizičkom svijetu, kojeg je stvorio Bog i za kojeg nam je zapovjedio da upravljamo njime. 

Isus nije došao na svijet kao digitalni avatar. Došao je u fizičkom tijelu, umro fizičkom smrću i uskrsnućem otkupio naša fizička tijela. Njegovi sljedbenici provest će vječnost u proslavljenim, ali fizičkim tijelima. Meta-svemir će biti alat, ali nikada ne može biti ”obilan život”, kakvog nam je Bog namijenio. (Ivan 10, 10) "Meta", to jest "Metavers" će, prema najavama, predstavljati revoluciju u funkcionisanju društvenih mreža, gde će korisnici, uz pomoć virtuelne realnosti, moći da se prebace u veštački svet i obavljaju razne svakodnevne aktivnosti. To podrazumeva igranje igara sa prijateljima, ili sa ljudima sa drugog kraja sveta ili animiranim likovima, razgovor uz kaficu, vežbanje u teretani i slično. Za to je potreban VR set, naočare koje već postoje i prebacuju vas u virtuelnu realnost. 

Dakle, u pitanju je sledeći korak u razvoju veštačke inteligencije i još veće "utapanje" u sferu Interneta. U svakom slučaju, mogućnost da mnogo realnije komunicirate sa ljudima je vrlo primamljivo i, ako je suditi po reklamnim spotovima, izgleda moćno. 


Uz pricu o Meta ljudima iz Meta univerzuma svakako ide i prica da nasi "stvoritelji"  (kojima smo mi virtualna igrica na nebeskom kompjuteru) svakako zele da budemo bezosecajni i bespolni ,da svi imamo isti izgled, isto da mislimo - da vise ne postoji ovakva raznolikost ljudi sto ih je mozda smorilo pa nas vracaju na jednostavi

Istraživanje o potencijalnoj šteti koju sa sobom nosi novi digitalni svet pokazalo je da će naša deca provesti otprilike deset godina života u virtualnoj stvarnosti, u proseku oko 2 sata i 45 minuta dnevno!

Danas dve trećine (62 odsto) roditelja mališana koji su stari od pet do 10 godina ne ne znaju šta je to i ne razumeju metaverzum, ali novi onlajn svet već je istražilo 15 odsto njihove dece, a redovno ga koristi šest odsto.

Prošle godine postotak odraslih osoba u Ujedinjenom Kraljevstvu koji su iskusili VR više se nego udvostručio, s deset posto u siječnju 2021. na 22 posto u prosincu 2021., prema istraživanju konzultantske tvrtke za VR Limina Immersive.

Studija koju je sprovela konsultantska firma za VR Limina Immersive otkriva takođe da više od petine dece do 10 godina već ima sopstvene slušalice pomoću kojih se uklapa u virtuelnu stvranost, a mnogim mališanima je to jedina rođendanska želja.

Ima li mesta za strah?

Dopuštajući svom detetu da istražuje metaverzum bez nadzora, tek svaki deseti roditelj izjavljuje da je to sasvim u redu. Svaki četvrti priznaje da ne zna čemu to zapravo njihov naslednik pristupa, a oni koji su se potrudili da postanu deo ovog sveta rekli su potomse da se osećaju nesigurno.


Izveštaji koji su usledili sugerišu da strahovi roditelja nisu bez osnova jer je brojka od 10 godina, koliko se predviđa da će naša deca biti u virtuelnom svetu, dovoljna ilustracija uticaja ove tehnologije na život.

“Virtuelna stvarnost ima neograničen potencijal i beskrajne mogućnosti, ali s tim dolaze i rizici i pretnje. Neophodno je zaštititi sigurnost, privatnost i prava krajnjih korisnika" , komentarisala je nalaze ovog neverovatnog istraživanja istraživanja Ketrin Alen, članica IET-ovog panela za digitalnu politiku i izvršna direktorka Limina Immersive.

IET-ov izveštaj stoga nudi i tri preporuke kojih bi trebalo da se pridržavaju vlade kako bi oblikovali budućnost metaverzuma:

Zakoni su trenutno uglavnom usmereni na sadržaj koji se objavljuje, a ne na aktivnost koja se događa. U metaverzumu - aktivnost se događa u realnom vremenu, pa se regulativa mora odmah prilagoditi.

Istraživanje je pokazalo i da u slučaju metaverzuma i imerzivnih tehnologija postojeće bezbednosne veze kojima upravljaju korisnici nisu dovoljne. Blokiranje i isključivanje zvuka je na korisniku, ali do trenutka kada pronađe dugme za blokiranje, isključivanje zvuka i prijavu, psihološka šteta je često već učinjena. Tehnološke kompanije zato moraju više da se pozabave pitanjima uznemiravanja i zlostavljanja, umesto da teret prebacuju na korisnika.

Isto tako, s obzirom na činjenicu da se veliki broj korisnika virtuelne stvarnosti oseća "kao na Divljem zapadu", vlade, političari i zakonodavci moraju biti svesni ovih imerzivnih tehnologija i aktivnosti koje se odvijaju na tim impresivnim platformama.Bez te svesti, odluke će se donositi na slepo ili se uopće neće donositi. Stoga, predlaže IET, i oni koji donose odluke moraju da iskuse virtuelnu stvarnost i provedu neko vreme u metaverzumu kako bi bolje znali o čemu pričaju.

 

META UNIVERZUM JEDNO JE SIGURNO NECE BITI MESTO SRECNIH LJUDI. DODUSE NI DANASNJA PLANETA NE OBILIJE SRECOM JER SMO DOBRANO ZAKORACILI U VIRTUALNI SVET PUTEM PANDEMIJE, TEHNOLOGIJE, MEDIJA. MADA KAD NAM NESTANU OSECANJA MOZDA NAM SE VRATI SRECA?!


Нема коментара :

Постави коментар